A : Se repérer dans la scène (le cadre) et se déplacer

La scène est un rectangle de 480 pas (pixels) en largeur et 360 pas (pixels) en hauteur.
L’origine est au centre (point 0,0)
La position horizontale de l’objet, nommée X va de -240 à +240
La position verticale de l’objet, nommée Y va de -180 à +180
L’unité d’angle est le degré.

(pour un repérage plus facile il existe Scratch Junior
pour les petits – ex : grande section de maternelle…)

Démo A1 :

On voit le chat se déplacer.

Pour arrêter cliquer sur le bouton rouge.

Démo A2 :

On suit ainsi le déplacement, tracé par le stylo.

Démo A3 :

« cacher » permet de ne plus voir le chat, seulement le tracé.

Mais ne pas oublier de cliquer sur le bouton rouge pour stopper.
Dans l’avenir il faudra absolument éviter d’utiliser répéter indéfiniment !

Si un script reste bordé de jaune cela signifie que son exécution continue. Dans ce cas l’arrêter avec le bouton rouge STOP et rectifier le script pour que la condition d’arrêt soit correcte.

Pour passer d’un exercice à un autre en réinitialisant la scène
utiliser le menu Fichier / Nouveau

Pour conserver un programme Scratch utiliser Fichier / Enregistrer ou Enregistrer sous,
on obtient un fichier ayant le suffixe .sb2

Démo A4 : Tracer la lettre M

L’arrière-plan choisi est ici xy-grid, se trouvant dans la bibliothèque des scènes.

Rem : Pour que le point d’écriture corresponde à la mine du crayon il est nécessaire de le préciser sinon ce sera le centre du crayon par défaut. Pour cela sélectionner le lutin et dans l’onglet costume cliquer sur la petite croix en haut à droite (définir le centre du costume) et placer le point d’appui sur la pointe du crayon.

Modifier le programme pour faire tracer au lutin les lettres suivantes : N, Z , V , X, Y.

Démo A5 :

On en déduit qu’au départ le lutin est au centre et qu’il est orienté vers la droite.
Bien voir le rôle de chaque instruction.

Remarque : pour ne pas voir le lutin (chat par défaut) clic droit sur le lutin en bas à gauche et choix cacher. Cela permet de mieux voir ce qui est dessiné.

Exercice A1 : Dessiner un carré en ajoutant quelques instructions.

Exercice A2 :

Observer ce que fait ce programme (ce script) ci-dessus
et comprendre le résultat.

Exercice A3 :

Dessiner un carré en utilisant la boucle répéter.

Exercice A4 :

Faire des essais en modifiant le nombre de répétitions et la valeur de l’angle.

Exercice A5 :

Évaluer l’angle convenable et la longueur convenable par tâtonnement, « c’est trop » « ce n’est pas assez » « j’essaie entre les deux » —> dichotomie en vue…
On rappelle que la scène est un rectangle de dimension 480 x 360 et que le lutin initialement est orienté vers la droite (cap 90)

1 – partir du centre de la scène et aller au coin en bas à droite.

évaluer l’angle de rotation et le nombre de pas en tâtonnant.
On est gêné par le fait que l’on ne voit pas le tracé et par la présence du lutin.

D’où une version plus élaborée

2 – partir du coin en bas à gauche pour aller au coin en haut à droite (tracer une diagonale)

 

Démo A6 :

Une séquence complète de tracés et d’orientation dans la scène pour des élèves de cours moyen ou de 6ème, cliquer sur ce lien.

Exercice A6 : Longueur du trajet

Comprendre un programme :
Demander aux élèves quelle est la longueur du tracé,
c’est à dire la distance parcourue par le stylo en position d’écriture.

Il est préférable de cacher le lutin afin de ne voir que le tracé.

Exercice A7 :

Réaliser un tracé de ce type (escalier) en utilisant la boucle répéter

Exercice A8 :

Voir ici la proposition d’une séquence complète
« déplacement dans la scène » pour CM ou 6ème à partir de cet exemple

Exercice A9 :

Écrire un programme qui dessine un triangle équilatéral avec un stylo rouge d’épaisseur double (taille 2).

Exercice A10 :

Dessiner cette croix (limiter le nombre d’instructions en utilisant « Répéter »)

(tous les côtés ont la même longueur)

Exercice A11 :

1- Dessiner un polygone régulier.
Pour savoir de quel angle tourner à chaque fois il suffit de penser qu’une fois le polygone terminé on aura fait un tour complet, donc 360°. Après chaque côté on tourne donc d’un angle égal à 360° divisé par le nombre de côtés. Pour un carré 360/4=90, pour un pentagone 360/5=72, etc.

2 – Dessiner une étoile, polygone régulier non convexe.

3 – Reprendre la 1ere question en faisant varier légèrement l’angle (on n’obtient plus un tracé fermé mais intéressant…)

Exercice A12 :

Obtenir ces polygones réguliers ayant la même base de longueur 140.

Calculer leurs périmètres.

 

 

 

 

Apprendre les coordonnées x, y avec 3 petites vidéos (Université de Lille)