J : Autres Démos et quelques suggestions d’exercices

Exercice J1 :

Calcul Mental :
Le personnage choisi comme lutin prend deux nombres entiers aléatoires entre 0 et 100 qui sont affichés à l’écran. Il demande « quelle est la somme ? ».
L’élève a un délai de réflexion pour répondre. Pour une bonne réponse on a « bravo » et des applaudissements, pour une mauvaise on émet un son et on redemande.
(dans une première étape le programme devra vérifier avant de poser la question que la somme ne dépassera pas 100)

Exercice J2 :

Calcul Mental : Le personnage choisit deux nombres entiers aléatoires entre 0 et 100 et pose la question de la différence entre les deux (il aura placé le plus grand en premier).

Exercice J3 :
Calcul mental : On propose un nombre entier aléatoire entre 0 et 500. On demande quel est son double.

Exercice J4 :

Calcul mental : On propose un nombre entier aléatoire entre 0 et 100 et on demande de calculer sa moitié (le programme devra choisir un nombre entier pair).

Exercice J5 :

Calcul mental : Additionner des heures et des minutes (le programme devra proposer la variable heure entre 0 et 12 et la variable minute entre 0 et 59)

Exercice J6 :

Trop grand / trop petit : le lutin choisit un nombre au hasard entre 0 et 50. Le joueur propose une réponse. Le lutin lui dit « trop grand » ou « trop petit » ou « trouvé » et indique en combien de fois la réponse a été trouvée.
Réfléchir à une stratégie (dichotomie).

Quelques Démos avec solutions

Démo J1 Je suis un devin

 fichier devin.sb2

L’élève pense à un nombre. Le devin lui demande quelques calculs et trouve ce nombre.

Démo J2 : Précipice

 fichier précipice.sb2

On dessine une falaise. Le chat avance et tombe dans le précipice.

Dessiner le terrain.
Placer le lutin sur le sol à gauche.
Il avance en bougeant les jambes (changement d’aspect, de costume).
Il tombe de la falaise en disparaissant (diminution de sa taille).

Une difficulté est de tenir compte de la position du lutin après le dessin du sol.
Il serait bien préférable de ne pas créer ce bloc et de créer plutôt une scène dédiée avec le terrain et la falaise.

Démo J3 :

Parcours fléché (se repérer dans le plan)

parcoursfleche

Conduire le lutin de la case départ à la maison en évitant les obstacles. Le déplacement se fait avec les flèches du clavier.

cet exercice est proposé par Jean-Luc Duhin sous le nom « une grille pour apprendre à coder » sur le site de La main à la pâte
lien : www.fondation-lamap.org/fr/topic/63593

on trouve le script ParcoursFlecheAniveau.sb2 avec les exemples (page Téléchargements)

Petite vidéo d’exécution

Démo J4 :

Pour montrer les quatre points cardinaux et simuler un compas de navire qui indique le cap (gradué de 0 à 360), une petite animation.

La flèche tourne de 10° en 10° à partir du cap 0 en indiquant à chaque fois le cap.
Questions éventuelles :
quel cap prendre pour aller vers
E – S -O -SE -NO -SO -N

Télécharger le script CompasNavire.sb2

Démo J5 : Additionner des heures et minutes

Programme peut-être trop difficile à programmer pour des élèves, mais peut être utilisé lors d’une séance d’exercices sur le sujet.

Le lutin choisit aléatoirement deux durées en h et min et demande le résultat de leur addition. (donner la réponse sous forme 14h53)

Ouvrir le script Additionsheuresminutes.sb2

Démo J6 : Balade hivernale  télécharger BaladeHivernale.sb2

Avec un pingouin et un ours j’ai introduit les notions :
Se cacher, se montrer
Changer d’apparence (de costume)
Réagir à proximité d’un autre lutin
Réagir lorsqu’on touche un objet d’une certaine couleur

Démo J7 : lancé de deux dés, avec vue des dés.

Où l’on apprend à dessiner facilement les 6 faces d’un dé, considérées comme 6 costumes d’un même dé, et à associer chacun au résultat obtenu aléatoirement à chaque lancer.

Voir la petite vidéo de Rubi Umberto

https://www.youtube.com/watch?v=CozkduZT78g

ensuite on peut compléter le projet en simulant un grand nombre de fois le lancer des 2 dés et en étudiant les fréquences des différentes sommes obtenues.

Démo J8 : Cadavre exquis

Ce jeu littéraire bien connu (Marcel Duhamel, Jacques Prévert, Yves Tanguy). Le principe du jeu est le suivant : chaque participant écrit à tour de rôle une partie d’une phrase, dans l’ordre sujet–verbe–complément, sans savoir ce que le précédent a écrit. La première phrase qui résulta et qui donna le nom à ce jeu fut « Le cadavre – exquis – boira – le vin – nouveau »

Ici on utilisera les notions de liste, de concaténation de chaînes de caractères, de choix aléatoire.
Voici un exemple adaptable, avec 4 listes modifiables directement dans Scratch.

Ouvrir le script cadavre_exquis.sb2 dans le dossier des exercices

Démo J9 : un peu d’art

(exemple trouvé sur le site de Scratch en ligne, élaboré par Daffo)

voir le script OctogoneEstampille.sb2

On prend comme objet lutin un octogone régulier plein (le bouton « stop »).
On le fait tourner en « estampillant », c’est à dire en peignant ses différentes positions successives dans la scène à fond noir.
Sa taille, au départ très grande, diminue progressivement, et sa couleur varie.
Suivant l’angle de rotation choisi entre 2 « estampilles » on obtient des images très variées.

 Démo J10 : Un exemple en vidéo : créer votre premier jeu simple avec Scratch

Beaucoup d’éléments intéressants dans ce petit tutoriel : copier le script d’un lutin vers un autre lutin, associer un script à la scène pour la faire défiler et ainsi créer un mouvement d’ensemble, envoyer des messages aux autres lutins pour coordonner une action…

L’oiseau doit attraper la balle sans se faire prendre par le dragon

Démo J11 : Créer un arrière plan « labyrinthe » (origine site APMEP)