SCRATCH – Les Outils

LA FENÊTRE SCRATCH 2

LA FENÊTRE SCRATCH 3

la scène est passée à droite et la zone de programmation au centre

Pour télécharger Scratch    (éditeur hors ligne = version offline)
https://scratch.mit.edu/download/

LA SCÈNE

La scène (le décor, l’arrière-plan) est l’endroit où des histoires, des jeux et des animations prennent vie. Les objets (lutins) se déplacent et interagissent les uns avec les autres sur la scène.

La scène est un rectangle de 480 unités de large et 360 unités de hauteur.
L’unité correspond au pixel. (mais avec des petits on peut par exemple parler de pas).
Elle est munie d’une grille de repérage avec un système de coordonnées (x,y).
Le centre de la scène a une abscisse x = 0 et une ordonnée y = 0.

Choisir une scène dans la bibliothèque de scènes ou la dessiner soit même (personnalisée)
Créer une scène personnalisée :

  • à partir d’une photo ou image (réduire à 480×360 avec Paint ou autre)
  • dessiner (avec l’éditeur graphique de Scratch ou avec Paint ou autre)

Enregistrer une scène qui nous convient : clic droit sur la scène, puis clic droit « enregistrer » « save picture of stage ». On obtient une image de suffixe .png

LES LUTINS

Les lutins (ou objets, ou personnages, ou sprites en anglais) sont les objets animés (environ 60×180) se déplaçant sur la scène suivant l’algorithme proposé.

Choisir un lutin dans la bibliothèque de lutins ou le dessiner soit même (personnalisé)

Enregistrer un lutin qui nous convient : clic droit sur le lutin, puis clic droit « enregistrer localement comme fichier ». On obtient un fichier de suffixe .sprite2

Un même lutin peut avoir plusieurs aspects (costumes) et on peut modifier sa taille.
Exemple : le chat (lutin par défaut) a deux costumes, c’est à dire deux positions et en les alternant on peut donner l’impression qu’il marche → instruction « costume suivant » dans la rubrique Apparence

LES INSTRUCTIONS

Réparties dans plusieurs menus, les catégories étant différenciées par des couleurs.
(voir la liste complète en annexe)

Mouvement :
Avancer, s’orienter, tourner, aller à …

Apparence :
Montrer, cacher, écrire dans une bulle de dialogue, changer l’aspect du lutin, …

Sons :
Émettre un bruit, une musique…

Stylo :
Taille et couleur du stylo, effacer…

Données :
Créer une variable, une liste…

Événements :
Occasions de déclencher une action

Contrôle :
Les structures de contrôle : attendre, si alors, répéter…

Capteurs :
Capteurs d’événements (appui sur une touche, chronomètre, attendre une réponse, toucher un objet de couleur donnée..). Récupération de la position du lutin (abscisse, ordonnée, direction).

Opérateurs :
Additionner, soustraire, multiplier, diviser, comparer, opérateurs logiques (et, ou, non), regrouper des éléments, calcul aléatoire…

Ajouter blocs :
Pour créer des blocs d’instructions…

LES SCRIPTS

Un script est une suite d’instructions – un programme –
Un script est associé à un lutin ou à la scène, chaque lutin a son script (sa méthode).
Un lutin peut envoyer un message à un autre afin de coordonner une action.

Pour passer d’un exercice à un autre en réinitialisant la scène et les lutins
utiliser le menu Fichier / Nouveau

Pour ouvrir un fichier Scratch déjà existant

  • avec Scratch 2 : utiliser Fichier / Ouvrir (et choisir un fichier de suffixe sb2)
  • avec Scratch 3 : utiliser Fichier / Importer depuis votre ordinateur.

Pour conserver un programme Scratch

  • avec Scratch 2 : utiliser Fichier / Enregistrer ou Enregistrer sous, on obtient un fichier ayant le suffixe .sb2
  • avec Scratch 3 : Fichier / Exporter sur votre ordinateur, on obtient un fichier ayant le suffixe .sb3

Scratch 3 sait lire les fichiers .sb2 (compatibilité ascendante)

LES LISTES

Vous pouvez créer et manipuler des listes dans Scratch. Les listes peuvent stocker des nombres autant que des chaînes de lettres ou autres caractères.

Pour créer une liste, allez à la catégorie variables de blocs et cliquez sur  « créer une liste ». Une fois que vous avez fait une liste, plusieurs blocs associés à la liste apparaissent. Les blocs de liste sont décrits dans la section de description des blocs de ce guide.

Lorsque vous créez une liste, un tableau associé à cette liste apparaît sur la scène. Le tableau présente la liste des éléments .Vous pouvez écrire directement un nombre ou une chaîne de caractères sur une ligne du tableau de la liste.

Au début, la liste est vide, sa longueur est 0. Pour ajouter à la liste, cliquez sur le bouton + en bas à gauche de l’écran de la liste. La longueur augmente de 1. Sinon, vous pouvez ajouter ( dans ce cas chose ) à la liste en utilisant le bloc de liste
(par exemple,  ).

Vous pouvez redimensionner le tableau de la liste à partir du coin inférieur droit.

Note : Vous pouvez faire un clic droit (Mac: Ctrl + clic) sur le tableau de la liste pour exporter une liste sous la forme d’un fichier .txt . Vous pouvez aussi importer tout fichier .txt avec des valeurs sur des lignes distinctes.

LES SONS

Cliquez sur l’onglet Sons pour voir les sons proposés ou en créer de nouveaux.

Une bibliothèque de sons est à votre disposition.
Vous pouvez aussi enregistrer de nouveaux sons ou importer des fichiers sonores.
Scratch peut lire des fichiers MP3 et des fichiers non WAV, AIF, AU non compressés et des fichiers (encodés en 8-bits ou 16-bits par exemple, mais pas 24-bits).

LES CHAÎNES DE CARACTÈRES

Les chaînes sont des lettres, des mots, ou d’autres caractères ( par exemple : la pomme, Octobre 2017, Vous avez gagné! ).

Les chaînes de caractères peuvent être stockées dans les variables ou les listes (telles que  ou  ).

Vous pouvez joindre ensemble des chaînes de caractères en utilisant   . Vous pouvez comparer les chaînes en utilisant les blocs suivants :  ,   , ou  .

Les chaînes sont évaluées comme 0 dans les blocs d’opération mathématique (tel que :  ) et les blocs qui attendent à un nombre (comme les  et  ).